Tekoälyn personoinnin periaatteita - osa 9

Sosiaalinen ympäristö

Sosiaalisella ympäristöllä tarkoitetaan sitä tilaa, jossa vuorovaikutus tapahtuu. Tapahtumaympäristönä voi käytännössä olla mikä tahansa tila, jossa kaksi tai useampi henkilö ovat vuorovaikutuksessa toisiinsa. Tietotekniikan myötä myös tietoverkkoja ja erityisesti Internettiä on ryhdytty käsittelemään sosiaalisena ympäristönä eli multimediaympäristönä. Ympäristöllä on oma vaikutuksensa yksilön persoonallisuuden kehityksessä ja tämä vaikutus onkin huomioitava tekoälyn personoinnissa. Tohtori Daniel Rousseau ja tutkija Barbara Hayes-Roth ovat esitelleet sosiaalipsykologisen mallin synteettisille aktoreille. Tässä mallissa autonomisen aktorin tai käyttäjän ohjaaman avatarin persoonallisuuspiirteet riippuvat mielialoista ja asenteista. Rousseaun ja Hayes-Rothin projektissa synteettiset aktorit improvisoivat virtuaalisessa teatterissa luoden spontaanisti performansseja ja kertomuksia seuraamalla ennalta määrättyä abstraktia juonta, yleisön tai käyttäjien reaktioita sekä muita aktoreita. Jotta esitys olisi viihdyttävä ja uskottava, täytyy yleisön uskoa aktoreihin ja jopa ajoittain yllättyä improvisaatiosta. Sosiaalipsykologinen malli määrittelee hahmon persoonallisuuden, mielialan ja suhteet muihin aktoreihin tavalla, jossa aktorin käyttäytyminen on johdonmukaista eikä täysin ennalta arvattavissa.

Sosiaalipsykologisessa mallissa persoonallisuuspiirteet, mielialat ja asenteet on erotettu omiksi komponenteikseen. Persoonallisuuspiirteet vastaavat niitä käyttäytymismalleja ja ajattelutapoja, jotka määräävät yksilön sopeutumisen ympäristöönsä. Nämä piirteet ovat kaikkein tärkeimmät aspektit, jotka muodostavat synteettisten aktoreiden uskottavan sosiaalisen käyttäytymisen. Mielialat on jaettu sisäisiin ja ulkoisiin mielialoihin. Sisäisiä mielialoja, kuten onnellisuutta ja ylpeyttä ei kohdisteta muihin yksilöihin, mutta ulkoiset mielialat, kuten viha ja paheksunta kohdistetaan. Ulkoiset mielialat eivät kuitenkaan määrittele yksilöiden välisiä suhteita. Näin esimerkiksi hahmo voi olla yleisesti ottaen iloinen, mutta silti vihainen jollekin toiselle yksilölle. Asenteet, kuten sympatia ja luottamus kuvaavat ihmissuhteita. Ne voivat muuttua ajan myötä, mutta voivat olla myös hyvin vakaita riippuen suhteen luonteesta.

Projektin persoonallisuusmalli perustuu piirreteorioihin ja sosiaalisen oppimisen teorioihin. Piirreteoriat määrittelevät persoonallisuuden joukkona psykologisia piirteitä, jotka vaikuttavat yksilön käyttäytymiseen. Persoonallisuusmallia voidaan siten käyttää ennustamaan yksilön tulevaa käyttäytymistä. Esimerkiksi introvertti tarjoilija pyrkii todennäköisesti minimoimaan kanssakäymisensä asiakkaan kanssa. Sosiaalisen oppimisen teoriassa jokainen persoonallisuuden muutos koetaan oppimistapahtumaksi. Henkilön käyttäytyminen vaihtelee riippuen yksilön aikaisemmista kokemuksista vastaavanlaisissa tilanteissa sekä vuorovaikutuksessa olevan nykytilanteen luonteesta. Miestarjoilija voi esimerkiksi olla ujo naisten keskuudessa mutta menneisyydestään johtuen täynnä itseluottamusta miesten seurassa. Tässä projektissa piirteet saavat numeerisen arvon väliltä -10 ja 10. Piirre voi kuvata esimerkiksi aktiviteetin tasoa, jolloin pienin arvo eli -10 vastaa erittäin laiskaa ja suurin arvo, 10 vastaa hyvin energistä hahmoa. Nolla vastaa hahmoa, joka ei ole erityisen laiska eikä energinen.

Sosiaalisen ympäristön vaikutus käyttäytymiseen on merkittävä. Sosiaalipsykologinen malli ottaa persoonallisuuden, mielialojen ja asenteiden lisäksi huomioon ympäristön. Projektin tulokset osoittavat, että synteettisiä aktoreita voidaan ohjata ilman ennalta määriteltyjä ohjeita luottamalla virtuaalihenkilölle määriteltyihin persoonallisuuspiirteisiin ja ympäristön reagointiin.

Julkaistu perjantaina 16.3.2012 klo 19:56.

Edellinen
Tekoälyn personoinnin periaatteita - osa 8
Seuraava
Tekoälyn personoinnin periaatteita - osa 10