Tekoälyn personoinnin periaatteita - osa 8

Tunteet ja persoonallisuus

Ihmisen tunnetilat saattavat rajoittaa rationaalista päätöksentekoa. Jos esimerkiksi ulkoinen vaara uhkaa yksilön turvallisuutta, pelon tunteet rajoittavat käyttäytymisvaihtoehdot paon ja taistelukäyttäytymisen repertoaariksi. Chicagon yliopiston apulaisprofessori Piotr Gmytrasiewicz ja tohtori Christine Lisetti ovat tutkineet emootioita ja persoonallisuutta agenttien suunnittelussa. Raportissaan he esittävät, että eri tunnetilat vastaavat eri päätöksentekotilanteita ja että tunnetilat ja siirtymiset tiloista toiseen muodostavat agentin persoonallisuuden. Raportissa esitetyn määritelmän mukaan tunnetilat liitetään päätöksentekotilanteisiin, mutta nämä kaksi käsitettä eivät kuitenkaan ole yhtäläisyyksiä. Toisin kuin päätöksentekotilanteissa tunteet voivat nimittäin sisältää fyysisiä ja muita muutoksia, kuten hengitystiheyden muutoksen. Määritelmästä seuraa, että agentin tunteet ovat passiivisia. Ne syntyvät ilman agentin kontrollia aivan kuten biologisissa järjestelmissä, joissa ne ovat sisäänrakennettuja ja tarjoavat perusselviytymismekanismit vaaratilanteissa, joissa ei voi luottaa kognitioihin.

Gmytrasiewiczin ja Lisettin mallissa tekoälyn persoonallisuusrakenteet ohjaavat päätöksentekoa ja tunnetilat rajoittavat agentin päätöksentekomallia. Haastavinta onkin löytää mahdollisimman optimaaliset persoonallisuudet, jotka vastaavat agentin toimintaympäristöä. Tutkijat esittelevät esimerkkinä äärimmäisen pelkistetyn persoonallisuusmallin, jossa on vain kolme tunnetilaa:

  • yhteistyökykyinen,
  • kiusaantunut ja
  • vihainen.

Ympäristön tuottamat, tunnetiloja vaihtavat syötteet on jaettu toiminnalliseen ja yhteistyöhaluttomuuteen. Tästä dynaamisesta mallista voidaan nopeasti päätellä, että agentin tunnetila vaihtuu yhteistyökykyisestä kiusaantuneeseen ympäristön antaessa yhteistyöhaluttoman syötteen. Tunnetila vaihtuu edelleen vihaiseksi annettaessa toinen yhteistyöhaluton syöte. Tämä persoonallisuusmalli vastaa kirjallisuudessa paljon tutkittua Tit-for-Two-Tats -strategiaa, joka tunnetaan myös seuraa kaveria -ongelmana peliteorioissa. Esimerkissä kaikki kolme tunnetilaa muuttavat radikaalisti agentin päätöksentekomallia rajoittamalla sitä toiminnallisen ja yhteistyöhaluttoman tilan välille.

Julkaistu torstaina 15.3.2012 klo 17:51.

Edellinen
Tekoälyn personoinnin periaatteita - osa 7
Seuraava
Tekoälyn personoinnin periaatteita - osa 9