Mitä on tekoälyn personointi?
Monet tutkimukset ovat osoittaneet ihmisten ja personoitujen laitteiden välisen vuorovaikutuksen muistuttavan paljon ihmisten keskenään käymää vuorovaikutusta. Tutkimustulos on tärkeä, sillä useat kaupalliset sovellukset käyttävät tekoälyä. Esimerkiksi globaalin verkkokaupan edellytetään olevan avoinna ympäri vuorokauden. Aina ei kuitenkaan ole mahdollista palkata kymmeniä tai jopa satoja asiakaspalvelijoita ympärivuorokautiseen työhön. Verkkokauppa voi tällöin muuttaa osan toiminnoistaan itsepalveluksi tai toteuttaa ne tekoälytekniikalla. Tekoälyyn pohjautuva kauppapaikka seuraa kävijän liikkeitä sivulta toiselle ja päättelee kävijän katselemista tuotteista, mistä kyseinen henkilö voisi olla kiinnostunut. Kun aineistoa on näin kertynyt riittävästi, laatii sovellus kävijästä profiilin ja ehdottaa jatkossa tarjoustuotteita, jotka vastaavat profiilia. Toinen esimerkki kauppapaikan automatisoidusta palvelusta on virtuaalihenkilön ääneen lukemat kirja-arvostelut.
Tekoälyn personoinnissa tietokoneohjelmalle annetaan jokin hahmo, joka voi olla fiktiivinen tai muistuttaa ihmisen kasvoja. Tietokonegrafiikka on hyvin kehittynyttä ja kykenee animoimaan erittäin uskottavan kuvan valitusta hahmosta. Ilmeet ja eleet ovat luonnollisia samoin ääni, joka voidaan ohjelmoida kuulostamaan vanhalta tai nuorelta henkilöltä, mieheltä tai naiselta. Visuaalisten arvojen lisäksi personointiin kuuluu olennaisena osana ihmisten persoonallisten attribuuttien jäljittely. Personointimenetelmiä on useita. Osa menetelmistä on eksperimentaalisesti kehitettyjä kun taas osa perustuu psykologisiin persoonallisuusmalleihin. Five Factor Model -malli on pohjana monille tekoälysovelluksille, sillä se sopii hyvin tietokoneohjelmistolla toteutettavaksi ja sen viisi faktoria on helppo kvantifioida muodostamaan eri persoonallisuuksia.
Sumedha Kshirsagar ja Nadia Magnenat-Thalmann Geneven yliopistosta esittelivät vuonna 2002 monikerroksisen persoonallisuusmallin, jonka pohjana on juuri Five Factor Model. Mallissa on kolme kerrosta, joista alinna ovat tunneilmaisut ja ylinnä persoonallisuus. Näiden kerrosten välissä on mielialakerros. Personointi on jaettu neljään ryhmään:
- fyysiseen personointiin,
- ilmaisupersonointiin,
- loogiseen personointiin ja
- tunnepersonointiin.
Kasvojen piirteet ja kehon ominaisuudet ovat fyysistä personointia. Ilmaisupersonointi on haastava osa-alue, sillä sen tehtävänä on simuloida realistisesti kasvojen liikkeet ja eleet. Hymyn on oltava luontevaa, suuttumus on ilmaistava uskottavasti samoin kuin silmien liikkeet ja jopa pään nyökytykset. Loogisen personoinnin piiriin kuuluvat tavat, joilla virtuaalihenkilö analysoi syötteitä ja etsii vastauksia sekä valitsee luonnollisen kielen ilmaisumuodon. Tämä on ehkä kaikkein vaativin osa-alue, koska mallintaminen edellyttää useiden eri tieteenalojen kuten kielitieteen, tekoälyn ja kognitiotieteen osaamisen yhdistämistä. Virtuaalihenkilön emootioiden eli tunteiden kehittymistä vuoropuhelun aikana ohjataan tunnepersonoinnilla. Vaikka loogisen personoinnin aspektit ovat läheisesti kytkeytyneet tunnepersonointiin ja lähellä asiantuntijajärjestelmien ominaisuuksia, on tunnepersonointi ominaisuus, joka lopulta erottaa virtuaalihenkilön asiantuntijajärjestelmistä.